10年ぶりの遊戯王

デュエルリンクスのプレイ記録や初心者向け記事、OCGに復帰するまでのカード購入記録などをまとめています。10数年前は「きの友」という名前でプレイしていました。

飲んだくれで10年前の遊戯王ユーザーがOCG復帰しようとしたり
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<リンクス過去実績 WCS/KC>
銀アイコン 3/7
第1回KCカップ アジア・オセアニア28位
第1回WCS予選 日本50位
第3回KCカップ 世界39位
<デュエルリンクスID 対戦・フレンド歓迎>
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前回もご紹介しましたが、私はこちらのレシピでKCでは48000DPまで到達。
しかしそこからモミモミになってしまい、最後はブルーアイズに変えて玉砕しました_:(´ཀ`」 ∠):
では、メタビートのまま、50000DPを狙うにはどうすればよかったのか?
それは同じメタビートでありながら、見事世界1位に輝いたしもんさんのデッキにヒントがあるだろう!
ということで、アップメディアさんのインタビュー記事を楽しみに待っていたところ、先日公開されましたので、今回は世界1位のレシピと自分のレシピを比較してみようという趣旨でございます。



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こちらが世界1位のメタビートデッキレシピ。
おお、わかってはいたけど結構違うな・・・
プレイングや採用理由なんかは、アップメディアさんの記事にまとめられていたので是非ご覧下さい。

さて色んな違いはあるんですが、とりあえず大きく3つの違いをあげてみましょう。

① デッキ枚数が24枚
② バック干渉が多い(私が5枚に対して、なんと9枚)
③ 魔導対策をカイクウに依存させない

この3点は自分が上に行けなかった理由に繋がっていると思うので、以下ではそれについて紐解いていきたいと思います。



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① デッキ枚数が24枚
通常デッキは20枚に近い方がベターです。
特に私なんかは魔導対策にカイクウ入れてる都合上、せっかく魔導が相手なのにカイクウを引けないなんて展開は避けたいので、当然20枚デッキにしていました。
では24枚デッキにはどんなメリットがあるのか。
それはデッキレス勝利を狙えること。

そりゃそうだろうけど、そんな機会早々ないだろと思う方もいらっしゃると思います。
しかし、実際に私はKC中に何度もそれで負けたんですよw
もちろんメタビートですから、メタの対象とした魔導、ヴァンパイア、ヒーロー、ブルーアイズあたりにはデッキレス負けはありません。

じゃあどんな時にやられるかというとミラーで後攻取った時と、メタビートメタのアマゾネスと戦った時です。
ミラーはデッキ枚数が同じなら、後攻の方が先にデッキレスとなるため、お互いに序盤で攻め手にかけると終盤では先行側がデッキレス勝利を狙ってくるのです。

またKC中盤ではアマゾネスデッキが増えてきました。
クイーンは戦闘破壊されないため、アマゾネス側がデッキを21とか22にしていると突破出来なくてデッキレスで負けると_(┐「ε:)_
毎度うまいことエネコン握っているわけでもないですからね・・・
ジャグラー入りならちょっと楽なんですが、アマゾネス側もそれにはグレイモアや分断(ライフを削ってその後は攻めてくる)で対抗してきますので、部が悪いことには変わりないと思います。

その点24枚なら、ほぼデッキレスの心配をする必要はないでしょう。
メタビートはコンボ要素が少ないので、デッキの重さに悩まされる場面も少ないでしょうし。
またアップメディアのインタビューでも書かれていますが、墓所で24枚はヴァンパイアと相手が勘違いして、ヴァンパイア用の展開をしてくれて楽になれるシーンも多かったのではないでしょうか。



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②バック干渉が多い
ヴァンパイアを意識してるのかなと思います。
墓所メタビートの悩みは、1ターン展開を止めても防御札次第ではヴァンパイアの展開力についていけないという点です。
墓所空牙やヴァンパイアなら、ワンキルすればいいんですが、メタビートではそれができない。
その対策として砂塵3とコズミック1なのかなと。
ヴァンパイアの展開力の起点は領域と帝国であるため、それを相手ターンで止めてやろうってことだと思います。
自分ターンでのバック対策はブレイカーとチョウレンメインなんでしょう。
私のレシピは自分ターンに利用するバック干渉しかありませんねw

またメタビートミラーではジャグラーの効果を受けないモンスター化したハルゲニアやカナディアが非常に活躍するため、それを呼び出しやすい砂塵は使い勝手が良かったのかと思います。



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③ 魔導対策をカイクウに依存させない
時間帯によっても違ったでしょうが、30000〜40000DPでは魔導が非常に多かったイメージです。
そのためメタとしてカイクウを3枚ぶっこんでやりました。
そのおかげで楽に勝てたのですが、本来墓所封印のスキルを上手く使えば、カイクウなんて無くても魔導には勝ち筋があるはずなんですよね。
まず第一に考えるのがバテルを残した状態で相手にターンを返さないこと。
それにひと役買うのが墓所封印。
ゲーテを封じて、バック破壊でゲーテを処理してバテルを戦闘破壊すると。
この確率を上げるためにも、②のバック干渉が多いは理にかなっているのかなと思います。
最悪バック破壊できなくても、カナディアで裏にしてゲーテを封じ、ハルゲニア、カナディアをモンスター化させて処理しておけば目的は果たせるでしょう。
カイクウってメタ対象以外にはただの打点1800モンスターですもんね・・・

魔導以外にもヒーローなんかには役に立つカイクウですが、ヴァンパイア相手だとちょっと微妙。
全く役立たずってわけではありませんが、相当こっちが有利な時の駄目押しに使うことが多かったイメージです。
ミラーやメタメタビート相手には言うまでもなく、ただの打点1800モンスター。
DP40000を超えると魔導の数は減り、ヒーローは絶滅、ヴァンパイアとミラー、メタメタビートとの対決が多くなったため、魔導対策をカイクウに頼る構築は微妙だったわけですな・・・



ということで自分のレシピと世界1位のレシピを比べてみましたが、いかがだったでしょうか。
簡単にまとめると自分の構築はDP40000代までは正解かもしれないけど、それ以上に行くためには力不足だったということなんじゃないかと思います。
メタというくらいですから、環境を熟知して対策カードを詰め込まないと意味のないデッキです。
KC中はDP、時間帯によって環境がコロコロ変わりますので、自分には環境を読み取る能力が今一歩足りなかったのでしょう。
現在のランク戦でもメタビートが流行っているそうです。
自分のレシピや世界1位のレシピ丸々コピーでもキングに行けるポテンシャルはあると思いますが、メタビートの真の実力は現時点の環境を読み取って、数枚ずつデッキの入れ替えをしながらデュエルすることで発揮すると思うので、漠然に使うのではなく、常に環境を意識して使っていくといい感じかなと思う次第です。

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